Pdfversie

GAME ON! WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN VIWTA14
Dossier
Voorwoord……………………………………………………………………………………………… 3
I. D E GAME-INDUSTRIE IN VLAANDEREN………………………………………………………… 4
Big Business?…………………………………………………………………………………………6
Waarom in godsnaam?…………………………………………………………………………….6
Uitdagingen…………………………………………………………………………………………..8
(Pre)productiefonds of incubator?……………………………………………………………. 11
II. EFFECTEN……………………………………………………………………………………………….12
De geweldsdiscussie……………………………………………………………………………… 13
Gamewise, over verslaving…………………………………………………………………….. 13
Hoe omgaan met games?……………………………………………………………………….. 14
PEGI, mijn vriendin……………………………………………………………………………….. 14
III. NIEUWE SOCIALE NETWERKEN…………………………………………………………………16
Een virtuele gemeenschap in een virtuele wereld…………………………………………. 17
Virtuele vrienden of virtuele passanten……………………………………………………… 18
Tegengif voor tanend sociaal kapitaal……………………………………………………….. 19
Nieuwe sociale netwerkrisico’s…………………………………………………………………20
IV. GAMES, CULTUUR & EDUCATIE……………………………………………………………….. 22
Spellen we ze de les of spelen we in de les?………………………………………………..24
Gamen in de klas? Yes!…………………………………………………………………………..25
One more tool on the pedagogical shelf……………………………………………………..25
Digitale geletterdheid en socialisatie…………………………………………………………26
BESLUIT……………………………………………………………………………………………………. 28
Sociaal kapitaal…………………………………………………………………………………….29
Een kenniscentrum voor games………………………………………………………………..29
Onderwijs en audiovisuele vorming……………………………………………………………29
Avatarkapitaal en identiteitsvorming…………………………………………………………30
Game on !
We krijgen er niet genoeg van .
viWTA Dossier nr. 14, © 2008 door het Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch
Aspectenonderzoek (viWTA), Vlaams Parlement, 1011 Brussel
Dit dossier, met de daarin vervatte resultaten, conclusies en aanbevelingen, is eigendom van het viWTA.
Bij gebruik van gegevens en resultaten uit deze studie wordt een correcte bronvermelding gevraagd.
ga me on VOORWOORD
Games staan in de belangstelling, zoveel is duidelijk. Sinds hun ontstaan, ondertussen veertig jaar geleden, ontgroeiden
ze de nerdy subcultuur vanwaar ze afkomstig zijn en evolueerden naar een mainstream cultuurproduct.
De sector werd een heuse industrie die de vergelijking met de muziek- en filmbusiness kan doorstaan. Ondanks hun
respectabele leeftijd, hun plaats in de (jeugd)cultuur en hun economische impact, kampen games met een ongenuanceerde,
dubbelzinnige beeldvorming in de publieke opinie en in het politieke discours. Zegeberichten beweren dat
de game-industrie groter is dan de filmindustrie of dat miljoenen mensen wereldwijd naar Second Life emigreren. In
scherp contrast daarmee staan waarschuwende berichten over verslaving of hoe ze aanzetten tot asociaal en zelfs
gewelddadig gedrag. In de jaren zeventig maakten ouders in de VS zich zorgen over het enthousiasme waarmee hun
kinderen zich in speelhallen onledig hielden. Wetenschappers brachten dit in verband met het fenomeen van de morele
paniek. Berichtgeving over het ‘nieuwe’ versterkt de publieke bezorgdheid buiten alle proporties en veroorzaakt
een collectieve angstpsychose. In deze periode wordt al onderzoek gedaan naar verbanden met verslaving, vetzucht,
zwakke schoolresultaten… De tweede angstgolf duikt op aan het begin van de jaren negentig, bij de release van
Mortal Kombat en Doom. De vrees voor kopieergedrag is tot op heden niet verdwenen. Zo suggereerden kwaliteitskranten
een causale link tussen Hans Van Themsches voorliefde voor geweldgames en zijn moordtocht. In de kerstperiode
van 2005 veroorzaakten screenshots van het spel Bully een gelijkaardige deining. Zo zou het spel aanzetten tot
pesten. Bezorgde leerkrachten organiseerden een petitie en drongen aan op een verbod. Het spel kwam later onder
de naam Canis Canem Edit op de markt en werd een succes. De commotie bleek overtrokken. Kort samengevat zorgt
een gebrek aan degelijke informatie ervoor dat in Vlaanderen tot voor kort geen plaats was voor een sereen, open
debat over gamen.
Vanuit die vaststelling gaf het Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek (viWTA)
aan het Expertisecentrum M aatschappelijke Veiligheid (KATHO-Ipsoc, Kortrijk), de Onderzoekscel Digital Arts & Entertainment
(HOWEST-PIH Kortrijk) en de Onderzoeksgroep Cultuur & Educatie (UGent) de opdracht om een overzichtsstudie
uit te voeren onder de titel “Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming”. De focus lag op vier dimensies
van gamen in Vlaanderen: de industrie, de effecten, de nieuwe sociale netwerken en het educatieve potentieel.
In dit dossier vindt u de voornaamste resultaten van dit onderzoek terug. We wensen u veel leesplezier.
Robby Berloznik
Directeur viWTA
- ‘Ethan, jou Manhunt zien spelen is net zoiets als toekijken hoe in Benihana een steak
in stukken wordt gesneden.’
- ‘Het is maar nepbloed.’
- ‘Met personages die zo aangepast zijn dat ze op je collega’s lijken?’
Dialoog in JPod, Douglas Coupland
ga me on Game on !
We krijgen er niet genoeg van .
ga me on Een Vlaamse game-industrie? Het lijkt een contradictie
maar ze bestaat. In Vlaanderen werden in 2006 voor
150 miljoen euro aan games verkocht. M et de consoleverkoop
erbij gaat het over een jaaromzet van meer dan
200 miljoen euro. Hoe ziet de sector er uit en wat doet
hij? Hoe kan de overheid de sector stimuleren? Hoe komt
een game tot stand en wie financiert dit? Wat zijn de
uitdagingen en de bedreigingen? En wat betekent die
industrie op cultureel en economisch vlak?
Een overzichtsstudie
De overzichtsstudie “Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming” werd uitgevoerd door drie
partners: het Expertisecentrum M aatschappelijke Veiligheid (KATHO-Ipsoc, Kortrijk), de Onderzoekscel
Digital Arts & Entertainment (HOWEST-PIH Kortrijk) en de Onderzoeksgroep Cultuur & Educatie
(UGent). Jan Van Looy van de onderzoekscel Digital Arts & Entertainment van HOWEST werkte aan
het luik over de Vlaamse industrie. Van Looy interviewde tientallen mensen uit de industrie, uit de
wereld van het onderwijs en het onderzoek, van de openbare omroep en uit de culturele sector.
Hij stelde hen de vraag wat het belang is van een Vlaamse game-industrie en hoe die kan uitbreiden.
Hij brengt de behoeften van de sector in kaart en toont welke overheidsinitiatieven stimulerend werken.
De conclusies van zijn deelonderzoek lees je in deel één. Evelien De Pauw en Stefaan Pleysier van
het Expertisecentrum M aatschappelijke Veiligheid stonden in voor een effectenstudie en een studie
rond nieuwe sociale netwerken. De onderzoekers baseren zich niet alleen op literatuur. Ze namen
enquêtes en interviews af en volgden aandachtig het publieke debat op de studiedagen ‘Game over’
in Kortrijk en ‘U Play 2’ in Leuven. In deel twee en drie komen hun vaststellingen aan bod. Ronald
Soetaert en enkele leden van de Onderzoeksgroep Cultuur en Educatie onderzochten ten slotte het
educatieve aspect van gamen. Via een gedetailleerde internationale literatuurstudie en interviews
met Vlaamse stakeholders verdiepen zij zich in mogelijke onderwijstoepassingen. In deze sterk gecomprimeerde
tekst is uiteraard tijd noch plaats voor uitgebreide referenties en methodologische
verantwoordingen. Daarvoor verwijzen we naar het eigenlijke rapport: DE PAUW E., PLEYSIER S.,
VAN LOOY, J., BOURGONJON J., RUTTEN, K., VANHOOVEN, S. & SOETAERT R., Ze krijgen er niet
genoeg van! Jongeren en gamen, een overzichtstudie. Onderzoek in opdracht van het viWTA, Vlaams
Parlement, Brussel, 2008.
DE VLAAMSE GAME-INDUSTRIE
ga me on Big Business?
In de game-industrie voltrok zich in de laatste tien jaar
een gigantische specialisatie. Twee decennia geleden
bestond een team uit enthousiaste doe-het-zelvers: een
programmeur, een graficus en een geluidstechnieker
volstonden. Tegenwoordig telt een ontwikkelteam meer
dan honderd hooggekwalificeerde specialisten: programmeurs,
grafici, animatoren, scenaristen, producers, componisten,
geluidstechnici, monteurs, acteurs, concept artists
(tekenaars), 3D modellers, riggers (figuurskeletten),
texturers (huiden), animatoren (beweging), acteurs… De
uitdaging ligt in de combinatie van het technologische
met het creatieve. Naast de specialisatie nam ook de
ontwikkeltijd toe, van zes maand tot drie jaar, groeiden
de budgetten en pikten lageloonlanden (China, India,
Rusland, Tsjechië) en gesubsidieerde regio’s (in Canada
en Duitsland) marktaandeel in. Bij de ontwikkeling van
een game zijn grofweg vijf stadia te onderscheiden.
Tijdens de conceptfase schrijft een ontwikkelaar (developers,
gamestudio) op eigen kosten een basisscenario,
bepaalt hij de middleware, een marketingstrategie en
creëert hij een prototype. De ontwikkelaar doet het creatieve
en het technologische werk. Dit kan een jaar duren
en tot 150.000 euro kosten. Tijdens de preproductiefase
maakt hij met maximum twintig medewerkers in een
zestal maanden een representatieve en speelbare demo.
De productiefase die de uitgever meestal financiert, slokt
het leeuwendeel van de middelen op. Eens een spel door
een uitgever is aangekocht, wordt een projectmanager of
‘producer’ toegewezen die erop moet toezien dat de ontwikkeling
op schema blijft. Tot honderd mensen werken
verschillende jaren aan het spel, met een kostenplaatje
van makkelijk zeven miljoen euro. De postproductie bestaat
uit het testen van de mastercopy, de afwerking
en de lokalisatie (de vertaling en de aanpassing aan de
regelgeving van de lokale markten). De uitgever zorgt
voor de marketing en de promotie. Het is zijn label dat
prijkt op de spelverpakking. De verschillen in ontwikkelbudgetten
zijn groot. Een spel van de vorige generatie
kost van ontwikkeling tot distributie doorgaans dertig
miljoen euro. Tegenwoordig is dit al opgelopen tot vijftig
miljoen. Een verkoop van een half miljoen exemplaren is
nodig om break even te draaien. Zoiets is in Vlaanderen
onmogelijk.
Waarom in godsnaam?
Heeft Vlaanderen dan geen rol te spelen in de game-industrie?
Toch wel. Een Vlaamse game-industrie is een
risicovolle onderneming, maar wel één met een hoge
toegevoegde waarde. Meer zelfs, Vlaanderen beschikt
over troeven: een hoge breedbandpenetratie, een hoge
scholingsgraad en een creatieve traditie. Bovendien
vindt gametechnologie almaar meer toepassingen buiten
entertainment. Het is mogelijk in Vlaanderen om op cultureel,
economisch en sociaal vlak vruchten te plukken
van die industrie.
Games groeiden uit tot een mainstream en zelfstandig cultuurproduct.
De wisselwerking tussen de sector en andere
takken van het culturele leven kan een inkomstenbron vormen
voor scenaristen, kunstenaars, muzikanten, animatoren,
3D-designers, special effect mensen… Op inhoudelijk
vlak heeft Vlaanderen een rijke strip- en animatietraditie,
gevuld met tijdreizen, magie, kindhelden, monsters en
wonderlijke uitvindingen, unieke verhaal- en tekenstijlen.
Game on !
We krijgen er niet genoeg van .
ga me on DE VLAAMSE GAME-INDUSTRIE
Wat zijn games?
Vanuit cultuurwetenschappelijk oogpunt zijn games een medium als film of popmuziek. Ze doen een
beroep op verhalen, tekenstijlen, personages en schuiven denkbeelden naar voor. Een columnist vergeleek
ze met Rock ‘n Roll: een verworvenheid van jongeren en verkeerd begrepen door ouderen.
Cool en gevaarlijk tegelijk, kortom jongerencultuur. Het eerste computerspel Space War ontstaat in
de vroege jaren zestig. Commerciële games verschijnen in de jaren zeventig met Pong als gangmaker.
Tot eind jaren zeventig zijn ze exclusief Amerikaans met Atari als sport- en racespellenmonopolist.
In de jaren tachtig verschuift het zwaartepunt naar Japan. Speelkaartenfabrikant Nintendo en
Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage M ario. In de jaren negentig evolueren de
tweedimensionale games naar 3D-First-Person-Shooters. Tegenwoordig is het internettijdperk aangebroken.
M assively M ultiplayer Online Games, met duizenden spelers tegelijk, spelen zich af in onlinewerelden.
De belangrijkste is World of Warcraft met meer dan negen miljoen abonnees. Internet
doet ook zijn intrede in de consolewereld. Sony en M icrosoft strijden voor hun plaats in de huiskamer.
De nieuwe consoles beschikken over een harde schijf, een Blu-ray of HD-DVD-lezer en een processor
om high-definition film en tv te decoderen. De spelconsole lijkt de drager bij uitstek voor muziek,
film en tv. Een andere trend die zich sinds de jaren negentig doorzet, is de uitbreiding van het gamepubliek.
In de jaren tachtig spelen vooral kinderen en tieners, in hoofdzaak jongens, hoewel Pacman,
Frogger, Mario en Tetris ook door tienermeisjes gesmaakt worden.
Sinds de Sony PlayStation de kaart van de jeugdcultuur en oudere
tieners trekt, groeit het medium met zijn generatie mee. Twintigers
en dertigers grijpen tegenwoordig graag naar een spel of spelen
met hun kinderen. Toch gamen meisjes en vrouwen minder dan
jongens en mannen. Ontwikkelaars proberen het vrouwelijke publiek
over de streep te trekken met dans-, fitness- en karaokegames.
Games zoals Buzz en Brain Training richten zich op een
ouder publiek en de Nintendo Wii doet het
prima bij gezinnen. Speltechnisch zijn
games in te delen in diverse types:
Beat ’em ups en First Person Shooters,
strategiespellen, adventures met een queeste of simulaties van een dure of gevaarlijke werkelijkheid,
spellen die lijken op bordspellen, role playing games en party-games (zoals Wii-spellen)…
Hybride games tasten de grens af tussen online en offline. Spelers lossen fictieve puzzels op waarbij
de reële wereld dient als platform. Tv, gsm en gps geven de spelers informatie.
ga me on Game on !
We krijgen er niet genoeg van .
Er bestaat geen reden waarom dit collectieve onderbewustzijn
niet zou kunnen worden vertaald naar een
nieuw medium. Verder zullen serious games en gametechnologie
meer en meer een rol spelen in onderwijstoepassingen
en simulaties, in het evoceren van het
historische gevoel, door het ontsluiten van erfgoed en
gedigitaliseerde museumcollecties, door simulaties van
verdwenen werelden en voorbije periodes, interactieve
visualisaties van bouwprojecten, en via geografische en
astronomische kaarten…
Daarnaast zijn er economische argumenten. Gameontwikkeling
kan investeringen naar Vlaanderen halen en
creëert werkgelegenheid onder de vorm van gespecialiseerde
banen. Samen met verwante sectoren waaronder
3D scanning, simulatie, visualisatie, reclame, animatiefilm…
kan een game-industrie een pijler vormen in het
streven naar een kenniseconomie, zoals de Bologna-doelstellingen
vooropstellen, en menselijk kapitaal binnen
de regio houden. Op dit moment trekt het leeuwendeel
van het Vlaamse talent naar onze buurlanden en de VS.
De gameverkoop groeit ook in België terwijl de cd-verkoop
stagneert. Het aantal breedbandaansluitingen en
de demografische verbreding van het gamepubliek naar
ouderen en vrouwen doen vermoeden dat gaming in de
komende jaren sterk zal groeien.
Op sociaal vlak zien we de vorming van nieuwe virtuele
gemeenschappen die soms uitmonden in real life of first
life ontmoetingen. Lan-parties en partygames liggen aan
de basis van hybride gemeenschappen die zich kenmerken
door afwisselend online en face-to-face interactie.
Uitdagingen
De meeste uitgevers en ontwikkelaars zijn gevestigd
in Japan (Nintendo, Sega, Sony) en de VS (EA & Activision).
De belangrijkste Europese ontwikkelaars vinden
we in Engeland. Nederland telt een twaalftal studio’s
en Scandinavië, Duitsland en Frankrijk (Ubisoft) zijn aan
een inhaalbeweging bezig. Vlaanderen hinkt achterop.
Enkel Larian in Oudenaarde speelt een rol van betekenis.
Kleinere bedrijfjes richten zich op internet games (Nuclide
in Antwerpen en Grin in M ol) en gsm-games (Aim,
Antwerpen). Beginnende bedrijven hebben het moeilijk
om startkapitaal bijeen te brengen. De arbeid, de aankoop
van software development kits en game-engines
maken van de preproductiefase een dure aangelegenheid.
ga me on DE VLAAMSE GAME-INDUSTRIE
Toch garanderen krachtige budgetten en dure licenties
geen succes. De gameplay en dus de creativiteit van
de ontwikkelaars maakt een titel succesvol. Een andere
moeilijkheid is het vinden van personeel. Onderwijsinstellingen
die zich naar de gamesector richten zoals HOWEST
in Kortrijk en Groep T in Leuven ondervinden moeilijkheden
op het vlak van taalwetgeving, onderfinanciering,
wetgeving met betrekking tot docentenkwalificaties en
het ontbreken van een M aster in Game Development.
We hebben een internationaal gerichte designopleiding
nodig die mikt op managers en producers, toegepaste of
universitaire informatici en kunstenaars. Voorts kampt de
Vlaamse game-industrie met een negatief investeringsklimaat,
een schaarste aan commerciële gegevens en een
gebrek aan toegepast en fundamenteel wetenschappelijk
onderzoek. In tegenstelling tot de VS, Engeland, Scandinavië
en onze buurlanden, stelt de academische wereld
zich hier terughoudend op wat het gameonderzoek betreft.
Dat is een gevolg van onderschatting en van institutionele
starheid. Afgezien van enkele steekproeven en
ramingen op basis van buitenlandse studies, is het onmogelijk
om sociologische uitspraken te doen over Vlaamse
gamers. Onderzoek naar de vrijetijdsbesteding is relevant
om te weten te komen wie zoal speelt. En wanneer?
Hoe vaak? Wat spelen ze? M et wie? Daarnaast is meer
onderzoek nodig naar populaire cultuur. Door inzicht in
culturele stromingen en door de gamecultuur in haar
context plaatsen kan het debat onder journalisten, leraren,
cultuurwerkers en investeerders een steviger inhoudelijke
basis krijgen. Verder is er nood aan gecoördineerd
toegepast onderzoek in de educatieve context, ‘serious
games’ genoemd. De term verwijst naar games die zich
niet primair op entertainment richten maar op informatie,
initiatie, oefening, onderwijs, reclame enzovoort. Tot
slot bestaat de behoefte aan creatief technologisch onderzoek
naar gamevormen, aansturingen, perspectieven,
verhaallijnen en artificiële intelligentie.
ga me on 10
Game on !
We krijgen er niet genoeg van .
Ketnet Kick: een Vlaams succesverhaal
Ketnet Kick is een schoolvoorbeeld van een succesvol gameproject waarbij
het bedrijf Larian met behulp van overheidsgeld originele intellectuele eigendom
verwerft en die vervolgens op het internationale plan uitspeelt. Ketnet Kick
(2004) is een coproductie van VRT en Larian. Het is een online 3D wereld waar
kids via opdrachten het duivelse Kroknet bestrijden en creatieve werkjes maken:
tekeningen, muziekjes, dansjes. Die sturen ze naar vrienden, familie of naar
Ketnet. Filip Fastenaekels, interactief VRT producer benadrukt dat het project de
stoutste verwachtingen overtrof met op een gegeven moment 100.000 spelers. Omdat
het spel ontwikkeld werd met gemeenschapsgeld is het enkel toegankelijk voor
Vlaamse kinderen. De VRT bezit de Vlaamse rechten, Larian die voor het buitenland.
De BBC kocht een licentie aan en zal het spel in aangepast vorm gebruiken.
ga me on 11
DE VLAAMSE GAME-INDUSTRIE
(Pre)productiefonds of incubator?
Zowat alle stakeholders in de Vlaamse game-industrie
zijn ervan overtuigd dat een preproductiefonds ontwikkelaars
op financieel, contractueel en structureel vlak een
duw in de rug kan geven. Toch zijn er vraagtekens. Vooreerst
is er de vraag welke games gesteund moeten worden?
Games met een commercieel potentieel vinden ook
zonder fonds een uitgever en het steunen van exclusief
Vlaamse games biedt weinig perspectief. Ten tweede zijn
de ontwikkelbedragen voor premium games erg hoog.
Ten derde is een productiefonds een hoge, smalle toren
terwijl een gezonde sector een stevige basis nodig heeft.
Tenslotte kan een fonds niet de bedoeling hebben om
grote multinationals te lokken of om een opbod tussen
Europese regio’s in de hand werken. Kortom, het is lang
niet zeker dat de Vlaamse game-industrie gebaat is bij
grootscheepse steun voor prestigeprojecten. Een gezonde
periferie van kleine gamebedrijfjes in Vlaanderen die
expertise genereren en laten rijpen is productiever. Om
die bal aan het rollen te krijgen experimenteren diverse
landen met incubatoren: organisaties die gamedesigners
bij elkaar brengen en begeleiden. Een Vlaamse incubator
kan zich positioneren tussen ontwikkelaars, overheid
en markt. Doorgaans worden designers uitgenodigd om
ideeën en concepten in te dienen. Een jury selecteert
daaruit dan de beste inzendingen. Een incubator centraliseert
expertise en begeleidt, biedt een werkruimte
en apparatuur aan, geeft administratieve, juridische en
technologische steun en helpt om een optimaal contract
te bekomen bij een uitgever. Bij succesvolle projecten recupereert
de incubator de investering. Bij onsuccesvolle
projecten draagt de incubator de kost. In de beginfase
slagen één op drie projecten, maar één hit kan royalty’s
opleveren voor een tiental preproducties.
Een Vlaamse incubator
Als eerste stap zou een voorbereidende studie de sector
kunnen verkennen, voorbeelden van incubatoren
analyseren, een financieel plan en een juridisch kader
opstellen. Voor het startkapitaal is een denkbare
instantie Cultuurinvest. Organisatorisch is het een
piste om de incubator op te richten in samenwerking
met het IBBT (zij hebben reeds de nodige infrastructuur).
Gent kan daarbij een interessante locatie zijn
door zijn ligging op de as Antwerpen-Kortrijk. De
gamebedrijfjes zoals Aim, Nuclide, Gabitasoft en
Grin zijn gevestigd in het Antwerpse. In West-Vlaanderen
bevindt zich Larian, de belangrijkste Vlaamse
gamestudio. Een derde partner is de sector zelf,
ondermeer vertegenwoordigd door het Benelux Game
Initiative. Indien snel wordt gehandeld, kan een
incubator op korte tijd (eind 2008) operationeel zijn.
ga me on 12
Game on !
We krijgen er niet genoeg van .
ga me on 13
effecten
De gewelddiscussie
Wetenschappelijk onderzoek naar de geweldeffecten
van games was het politieke debat en de publieke opinie
tot nu toe weinig behulpzaam. De omvang van de
literatuur in dit domein leerde meer over de complexiteit
en de ambiguïteit van dit soort onderzoek, dan dat
het verklaringen bood of verbanden toonde. Het effectenonderzoek
op lange termijn laat zich ruwweg in drie
groepen opdelen: zij die een negatieve invloed verwachten
(stimulatietheorieën), zij die vermoeden dat fictief
geweld reëel geweld doet afnemen (reductietheorieën)
en tenslotte zij die geen verband zien. Belangrijk is dat
er geen wetenschappelijk bewijs is voor de ‘vaak veronderstelde’
band tussen het spelen van games en agressief
gedrag. In dit verband ontdekte game-onderzoeker
Steven M alliet in 2007 dat niet de spelfrequentie maar
de perceptie van de speler doorslaggevend is inzake
effectgedrag op lange termijn. Een kleine groep spelers
die fictie en realiteit niet onderscheiden, kunnen zich in
de realiteit agressiever gedragen. Op korte termijn zijn
de effecten duidelijker. Daarover bestaat wetenschappelijke
eensgezindheid. Spelers vertonen een kortstondige
opwinding tijdens en na het spelen van een spel. Naast
een verhoogde hartslag en bloeddruk zorgt het beloningssysteem
in de hersenen voor een aangenaam gevoel.
De fysiologische opwinding duurt na de afloop van het
spel nog een tiental minuten voort.
Gamewise, over verslaving…
Als games niet aanzetten tot geweld, dan zijn ze misschien
wel verslavend, klinkt het. Het woord verslavend
is dubbel. Enerzijds gebruiken spelers het om te tonen
hoe goed een spel is. Een goed spel moet in zekere zin
‘verslavend’ zijn om gespeeld te worden. Anderzijds wijst
het woord op ‘klassieke’ verslavingen. In Nederland is er
sinds 2006 een privékliniek voor ondermeer gameverslaving.
Gamen kan inderdaad leiden tot fysieke klachten,
slaaptekort of verslaving. Hierover is al veel geschreven en
het effect werd opnieuw in vraag gesteld sinds de komst
van de M assively M ultiplayer Online Role Playing Games.
“Games don’t affect kids; if Pac Man affected us as kids, we’d all be running around in
dark rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music…”
Kristian Wilson, Nintendo Inc. 1989
- AmmuNation. ‘AmmuNation!’ zei ik. ‘Te gek! Wat vind jij ervan?’
- ‘Het beste wat er is. Door dit spel kan ik al mijn slechtheid op één plek onderbrengen,
zodat ik in de echte wereld een beter mens kan zijn.’
- ‘Wat attent van je.’
Uit JPod, Douglas Coupland
ga me on 14
Inzake verslaving spelen het sociale aspect en de groepsdruk
een rol, veeleer dan de gamefrequentie. Sommigen
gamen urenlang zonder pathologische kenmerken te
vertonen. Fysiologisch zorgt het spel via het beloningssysteem
voor een toename van de adrenaline (concentratie)
en een stijging van de dopamine. Herhaald beloningsgedrag
is plezierig en als de speler stopt, kan hij
zich ongemakkelijk voelen. Toch is er een verschil tussen
gameprikkels en chemische prikkels (drugs). Chemische
prikkels veroorzaken een grotere dopaminevrijgave en
blokkeren het natuurlijke belonen, wat maakt dat middelengebruik
duidelijk van een andere orde is dan gameconsumptie.
Door de band genomen zijn games plezierig
en onschuldig. Verslaving komt waarschijnlijk slechts
voor bij een kleine minderheid, al ontbreken hier de cijfers.
In Vlaanderen is vooral onderzoek nodig naar de
frequentie en de intensiteit van het fenomeen, alvorens
sensibiliserings- of hulpverleningsprogramma’s opgezet
kunnen worden.
Game on !
We krijgen er niet genoeg van .
Hoe omgaan met games?
Ouders, jeugdwerkers en leerkrachten kunnen het spelgedrag
op diverse wijzen begeleiden: negeren, verbieden,
evalueren, aanmoedigen en samenspelen. Om evaluatief,
aanmoedigend of samenspelend te begeleiden is
informatie nodig. Praten en spelen met de kinderen is de
eenvoudigste manier om tot inzichten te komen. Daarnaast
ontwikkelden diverse organisaties pakketten en
websites om te informeren over games. M edia–educatie
en het sociaal-cultureel werk kunnen in de toekomst een
belangrijke rol vervullen bij het sensibiliseren en bij het
verhogen van de weerbaarheid van wie niet speelt. Dé
uitdaging ligt in het zoeken naar een evenwicht tussen
begeleiden en controleren.
Pegi, mijn vriendin
De Pan-European Game Information of kortweg PEGI is
een reguleringsysteem waarbij de sector zichzelf leeftijdsratings
en waarschuwingen oplegt. Firma’s met
een PEGI-contract noteren gegevens over geweld, seks,
discriminatie, drugs, angst, taalgebruik of gokken. Na
een screening ontvangen de firma’s een licentie met
waarschuwingssymbolen en een leeftijdsrating: 3+, 7+,
12+, 16+, 18+. Omdat kinderen onder de 7 jaar moeilijk
realiteit en fantasie van elkaar onderscheiden, is het
aangewezen rekening te houden met hun leeftijd. Wat
de andere leeftijdsgroepen betreft, moet er niet veel verwacht
worden van de opvoedende reflex. In Vlaanderen
is PEGI informatief en niet afdwingbaar. Een wet zou de
spelletjesverkoop kunnen verbieden onder een zekere
leeftijd. Op 30 april 2007 diende M ia De Schamphelaere
ga me on 15
effecten
(CD&V) een voorstel in om de verkoop van games met
een 16+ rating te verbieden voor wie jonger is. Het wetsvoorstel
is in behandeling in de Senaat. De logica van de
Belgische staat resulteert bij een verkoopverbod echter
in een paradoxale situatie. Een verkoopverbod is federale
materie terwijl het raten van games normaal gezien geregionaliseerd
wordt. In de toekomst wordt het niet ondenkbaar
dat spellen die in Vlaanderen toegelaten zijn,
dat in Wallonië niet zijn en omgekeerd. Het systeem verliest
daarmee zijn geloofwaardigheid en zijn efficiëntie.
Informeren en sensibiliseren via productinformatie lijkt
dus belangrijker dan een wettelijk kader. Hierbij is het belangrijk
te wijzen op het feit dat de leeftijdsratings relatief
en dus te nuanceren zijn. 1. Het ene kind is het andere
niet. 2. De ratings tonen niet welke positieve effecten de
game bevat: fysieke vaardigheden, creatief denken, cognitie,
ruimtelijk inzicht, probleemoplossend vermogen,
taalvaardigheid, inleving… 3. Een mogelijke wettelijke
afdwingbaarheid responsabiliseert de verkoop maar sluit
het spelen niet uit. Achterpoortjes via internet, oudere
broers of zussen of illegale kopieën zijn snel gevonden.
4. Iets illegaal maken, verhoogt de aantrekkingskracht.
5. Een verkoopverbod op gewelddadige games is weinig
relevant zolang de verkoop en de verhuur van 16+ dvd’s
niet geregeld is. PEGI verdient een uitbreiding naar alle
audiovisuele media zoals dvd’s, telefoonspellen… Een
gelijkschakeling op Europees niveau is wenselijk.
PEGI online
Met de komst van online games schiet het klassieke
PEGI te kort. M en heeft controle over het spel, maar
niet over de conversaties, noch op de toegevoegde
inhouden. Om hier aan tegemoet te komen werd PEGI
Online ontwikkeld waarbij de producent garanties
biedt inzake een monitoring van de dialogen, een
klachtenbord en de mogelijkheid om onbedoelde inhouden
ook te verwijderen. Verder kan de rating van
het online game aangepast worden. PEGI Online verbiedt
inhoud of gedrag die illegaal, aanstootgevend,
racistisch, vernederend, corrumperend, bedreigend of
obsceen zijn of de ontwikkeling van jongeren blijvend
kunnen schaden. Als men aan deze voorwaarden voldoet
en een licentie heeft gekregen, zal men een PEGI
Online label meekrijgen. PEGI Online staat nog in zijn
kinderschoenen. Er zijn momenteel een twintigtal bedrijven
die de gedragscode ondertekenden. Wie niet
mee ondertekende doet natuurlijk wat hij wil.
ga me on 16
Game on !
We krijgen er niet genoeg van .
ga me on 17
Eind jaren ’90 doet het samenspelen via internet zijn intrede
in de gamewereld. Populaire games zoals Tetris,
Patience, schaken of dammen worden niet langer alleen
gespeeld. Het communiceren met spelgenoten op afstand
is mogelijk. Tegenwoordig beleven miljoenen een
tweede virtueel (spel)leven in 3D-werelden. In First Personal
Shooters zoals Counterstrike of Doom nemen kleine
groepen het tegen elkaar op. Andere spelers geven de
voorkeur aan een MM ORPG, wat
staat voor een M assively M ultiplayer
Online Role Playing Game.
Duizenden gamers spelen ’samen’
in World of Warcraft, Everquest,
Guild Wars enzovoort… Het is
meer dan spelen, het is een sociale
activiteit waar spelers hun
avatar of personage ontwikkelen,
anderen ontmoeten en gemeenschappen
vormen die niet direct gebonden zijn aan biologische,
historische, geografische of sociale ritmen.
Een virtuele gemeenschap in een
virtuele wereld
Een virtuele gemeenschap verschilt van een klassieke
gemeenschap doordat territoriumgebonden relaties vervangen
worden door selectieve sociale relaties. Voor de
rest beantwoordt de virtuele gemeenschapsdefinitie aan
de klassieke definitie. Het gaat om een interpersoonlijk
netwerk dat sociabiliteit, steun, informatie en groepsgevoel
biedt. De spelers gaan allerhande uitdagingen aan
en maken deel uit van een guild. Guilds zijn de belangrijkste
relaties en zorgen voor de sociale ervaring in het
spel. Guildleden spelen langer dan spelers die geen lid
zijn, net omdat er sociale druk ontstaat om samen een
raid aan te vatten. De meeste spellen zijn enkel toegankelijk
met een abonnement. De marketingstrategie en de
gameplay binden de speler aan het spel. Eenmaal online
zijn er vele uren nodig om de opdrachten te volbrengen,
zonder dat het spel een intrinsiek eindpunt kent.
Virtuele werelden richten zich niet op een spel of verhaalelement.
Het zijn lege
dozen die de bezoekers bevolken
en bebouwen. Kledij,
huizen, auto’s, spelletjes,
reclame, kaarten, avatars en
programma’s, het zijn allemaal
elementen die spelers
toevoegen. De scheiding tussen
de fysieke en de virtuele
wereld is klein. M ensen gaan
virtuele vriendschappen aan, halen een virtueel universitair
diploma. Bekende virtuele werelden zijn Second Life
voor volwassen, Habbo-hotel en The Sims voor tieners.
Communiceren gebeurt door middel van chatten: one-toone,
group-, guild- of zonechat.
NIEUWE SOCIALE NETWERKEN
“Het sociale is belangrijk. Als ik inlog
en er is niemand, kan ik met mijn
wapens enkele vijanden verslaan en
ronddolen, maar dit verveelt snel. Als
er niemand is, log ik uit. Het plezantste
is dat ik mensen tegenkom en een
gesprek voer.”
Gamer
ga me on 18
Game on !
We krijgen er niet genoeg van .
Virtuele vrienden?
Voor sommige gamers zijn de andere spelers gewoon
publiek en worden ze niet als (potentiële) vrienden beschouwd.
Voor anderen is dit sociale contact essentieel.
De hulp die anderen in het spel aanbieden is vaak een
waardemeter om iemand te appreciëren en zich ook later
voor die persoon in te zetten. Spelers waarmee dagelijks
gespeeld wordt, gaan deel uitmaken van elkaars
sociale leven. Inloggen in het spel betekent dan evenveel
als afspreken met vrienden. “Wanneer ik inlog, begint
het chatten” getuigt een gamer.
“De relatie die ik met de andere
guildleden heb, verschilt nauwelijks
van de contacten die ik
heb met vrienden in het gewone
leven. Vooral via MSN zullen dezelfde
gesprekken plaatsvinden,
hoewel ik de meeste guildleden
nog nooit in real life zag.” Een
ander gaat nog een stap verder.
“Ja, ik ben zeer intiem met sommige
spelers en zie hen als goede
vrienden. Zij kunnen met mij praten over al hun problemen
en niet enkel over het spel.” Anderen zijn wantrouwiger.
“Als ik iemand in het echte leven ontmoet, kan
ik zeggen dat ik die leuk vind. Wanneer ik iemand in de
game ontmoet, kan ik niet zeggen dat ik die ken, hij kan
liegen over alles.”
Of virtuele passanten?
Ongeveer de helft van de spelers bekijkt het spel puur als
spel. Sociale contacten leiden niet tot vriendschapsrelaties,
men bekijkt de andere als een passant die dezelfde
virtuele ruimte deelt. Deze gamers kennen de avatareigenschappen,
maar niet de persoon achter de avatar. Zij
communiceren met het oog op het spelverloop. De andere
helft van de gamers geeft aan dat het spelen leidt
tot nieuwe vriendschappen. Zij beschouwen hun onlinecontacten
als vrienden. Hoe gamers andere deelnemers
zien, hangt dus af van hun visie
op vriendschap. We merken
tenslotte op dat het leggen
van contacten vergemakkelijkt
naarmate de ervaring in het
spel stijgt. Het sociale aspect
blijkt dus bij het spelen van
onlinegames een belangrijke
rol te spelen. Online gamen
vergemakkelijkt en verrijkt het
sociale leven. Het stimuleert
om, ook al blijf je thuis, contact
te hebben met peers en mensen te leren kennen die
je buiten de gamecontext nooit zou ontmoeten.
“Sinds kort hebben we met de guild een
afspraak om elke donderdag een raid
aan te vangen. Ik maak mij steeds vrij
om zo sterk mogelijk voor de dag te komen.
Indien we op ons sterkste willen
zijn, is het belangrijk dat iedereen aanwezig
is. Om niet te ontgoochelen, ben
ik altijd op post.”
Gamer
ga me on 19
NIEUWE SOCIALE NETWERKEN
Wie speelt?
In Vlaanderen zijn weinig gegevens beschikbaar over
wie speelt. Voor Europa zijn er studies van de sector
zelf die gericht zijn op het verbeteren van het imago
van games. Een belangrijke vraag is hoe je een gamer
definieert: een hardcorekid die urenlang naar
het scherm kijkt? Een consolebezitter? Een softwarekoper?
De spelers van een internetspelletje? Diverse
studies hanteren even diverse maatstaven. Een onderzoek
van OIVO concludeerde recent dat alle Vlaamse
jongeren tussen 9 en 18 jaar internet gebruiken. 63
procent van hen speelt games. 88 procent van de
jongens gamet en 38 procent van de meisjes. Gamen
komt het vaakst voor in het basisonderwijs (72 procent)
en in het beroepsonderwijs (75 procent). Gamen
gebeurt op alle leeftijden met een piek rond 12 jaar.
Uit een viWTA-studie over cyberpesten blijkt dat 7 op
de 10 jongeren dagelijks speelt. Eén op vijf zegt nooit
te gamen. Jongens gamen wekelijks gemiddeld zes
tot acht uur, meisjes zo’n twee uur. Een diepgaande
studie naar gamegedrag is uitgevoerd door de BBC in
2005. Van de 6- tot 10-jarige Britten gamet iedereen,
van de 11- tot 15-jarigen 97 procent en van de 16- tot
24-jarigen 82 procent. Daarna daalt het aandeel per
leeftijdscategorie sneller, met 18 procent voor de 51-
tot 65-jarigen. De genrevoorkeuren veranderen met
de leeftijd: actie voor jongere kinderen, simulatie en
racing voor tieners, taal en puzzels voor twintigers en
ouder.
Tegengif voor tanend sociaal
kapitaal
De vorming van ‘nieuwe sociale netwerken’ biedt een
antwoord op het veelbesproken en vermeende tanende
sociaal kapitaal. Individualisering, informatisering, informalisering,
intensivering, en internationalisering (de
vijf i’s), dragen paradoxaal genoeg niet alleen bij tot een
burgerlijke emancipatie en vrijheid. Ze creëren ook isolement,
controleverlies, malaise en desintegratie. Virtuele
werelden zijn netwerken die sociaal, cultureel en economisch
kapitaal doorgeven. Communiceren, omgaan met
anderen, samenwerken, elkaar helpen of in competitie
treden, lid worden van een clan, onderhandelen, objecten
kopen en verkopen, waarden en normen bespreken…
onlinegames hebben een sociale functie in de netwerkmaatschappij.
In Vlaanderen bieden ze een schitterend
platform voor het sociaal-culturele werk en nieuwe
kunstvormen. In de Vlaamse kunstwereld vervullen de
projecten van ‘Tale of Tales’ en ‘Workspace Unlimited’
een pioniersrol. Virtuele groepen hebben twee functies:
sociaal contact en samen spelen. Jeugdbewegingen en
jeugdhuizen hebben die functies ook. Het contact tussen
de leden neemt toe door online te gaan. Jeugdnetwerk
ontwikkelde een spel waarbij jeugdbewegingen de online
stad www.roccotown.be bouwen en zo actief met elkaar
in contact komen.
“Wanneer ik inlog in Counterstrike, ben ik
constant aan het chatten. Zelfs als ik ‘dood’
ben en wacht tot het spel van de anderen is
afgelopen, blijf ik chatten.”
Gamer
ga me on 20
Game on !
We krijgen er niet genoeg van .
Nieuwe sociale netwerkrisico’s?
Online gamen, het aanmaken van een virtuele identiteit
en communiceren met anderen in een virtuele wereld is
niet risicoloos. De sociale interactie is er vaak complex en
sluit conflict of criminaliteit niet uit. Of er in Vlaanderen
behoefte is aan ordehandhaving en op welke vlakken de
prioriteit moet liggen, moet onderzoek uitwijzen. Wat
kan er mis lopen? Een bloemlezing…
In Nederland werd iemand opgepakt wegens diefstal
van virtuele meubelen in Habbo Hotel. Reportages in
Sky News (VS) en Netwerk (Nederland) tonen avatars die
virtuele seks bedrijven met virtuele kinderen. Er loopt
een onderzoek dat uitzoekt in hoeverre dit strafbaar is.
Cyberhate verspreidt racistische ideeën via games op
een aantrekkelijke en geloofwaardige manier… Fraude,
hacking, phishing, terrorisme, identiteitsdiefstal, spam,
vandalisme, intellectuele eigendomsdiefstal, obsceniteit,
laster, eerroof… Het zijn stuk voor stuk voorbeelden van
cybercrime. Iedereen kent deze fenomenen dankzij de
media, maar weinigen hebben er directe ervaring mee.
Vals spelen, cyberpesten en illegale gokspelen daarentegen
zijn minder veraf.
Vals spelen gaat van kleine incidenten, over het veranderen
van een game, tot en met sabotage. De onlinecom-
Gamen doe je thuis, bij vrienden, in de gamewinkel,
in het jeugdhuis of op een LAN. Een
LAN is een gamefeest dat 48 uur kan duren. Een
Local Area Network verbindt de computers om
First Person Shooters, sportspellen en strategiegames
tegen elkaar te spelen. Een LAN trekt
competitieve jongeren aan die graag tactieken
bespreken. Daarnaast zijn LAN-party’s sociale
aangelegenheden waarbij jongeren rondhangen,
film kijken, muziek beluisteren, drankjes en fastfood
consumeren, elkaar helpen met pc-problemen.
Lanscape, een grotere Vlaamse party trekt
jongens aan tussen 13 en 23 jaar. Organised Computer
Chaos, een andere organisator boeit vooral
studenten. Tijdens de competitie nemen vriendengroepen
(clans) het tegen elkaar op. Nadat je lid
geworden bent, geldt vaak een morele code die
stelt dat je bij de clan blijft. Deelname aan twee
clans of overlopen wordt niet positief onthaald.
Spelers zijn doorgaans trouw, maar laten per spel
de besten aan de beurt. In België zijn competitieve
en professionele clans eerder uitzonderlijk.
Op organisatorisch, logistiek, financieel en sinds
kort ook op juridisch vlak komt er veel kijken bij
een LAN. LAN’s kregen een slecht imago sinds het
doortastende politieoptreden. Op diverse LAN’s
vielen politiemensen binnen om illegale bestanden
en persoonlijk materiaal in beslag te nemen.
De Federal Computer Crime Unit liet weten dat
het principe van ‘de goede huisvader’ de organisatoren
verantwoordelijk stelt voor de illegale
bestandsuitwisseling over hun netwerk. De richtlijn
brengt de organisatoren in een moeilijke positie
en maken home LAN’s populair.
In de ban van clan & lan
ga me on 21
NIEUWE SOCIALE NETWERKEN
munity’s ontwikkelden een controle- en regulatiesysteem
via een moderator om af te keuren gedrag aan te pakken.
De efficiëntste straf is ‘shaming’ waarbij de valsspeler
een stigma opgespeld krijgt. Dit werkt beter dan een
ban of een waarschuwing, omdat het de reputatie van de
speler ondermijnt.
Cyberpesten kan door het misbruiken van online-identiteiten,
agressieve of vernederende taal in mails en
in discussiegroepen, het uitsluiten van groepsleden…
Cyberpestgedrag hangt samen met gewoon pesten. Eén
jongere op tien krijgt er mee te maken en twee procent
wordt regelmatig lastiggevallen. Twee procent van de
bewoners van Second Life zegt ooit lastiggevallen te
zijn: gevangen zetten, stalken, roddelen, een onprettig
gesprek,… Online community’s kunnen beschermende
maatregelen nemen die hun spelers zekerheid bieden of
de ongerustheid bij ouders wegnemen. De gebruiksvoorwaarden
van het spel vermelden welk gedrag niet getolereerd
wordt, maar die lange Engelse teksten staan bol
van jargon. Naar beneden scrollen en ‘akkoord’ aanvinken
volstaat om te spelen. Tekstvereenvoudiging en een
ingreep die de speler effectief doet lezen, kunnen soelaas
bieden. Een moderatorfunctie en een klachtenbord vormen
efficiënte maatregelen om het gewenste gedrag te
verkrijgen. Beide maatregelen zijn pas echt efficiënt in
combinatie met PEGI Online.
Gokspelen zijn verboden voor jongeren onder de 18 jaar.
Onderzoek toont aan dat zes procent van de jongeren
tussen 10 en 17 wekelijks een kansspel speelt op internet.
Casinosites plaatsen gratis spelletjes online en nodigen
daarna uit om betalend te spelen. Bovendien zijn de
gokspelen vaak rechtstreeks bereikbaar en aan te klikken
via platformen voor kinderen. De wet stelt dat niemand
kansspelen mag exploiteren zonder vergunning. Op
internet is dit simpel te omzeilen door de site in het
buitenland onder te brengen. Een wetsontwerp met het
oog op het reglementeren van onlinegeldspelen stelt
voor om kansspelenbedrijven te beperken in aantal via
betrouwbaarheidscertificaten. De Staten-Generaal van
de Kansspelencommissie van 24 oktober 2007 stelde dat
gokken online in het strafrecht moet en acht de spelmaker
en de speler verantwoordelijk voor het illegale gedrag.
ga me on 22
Game on !
We krijgen er niet genoeg van .
ga me on 23
GAMES, CULTUUR & EDUCATIE
Worden ICT en gamen na lezen, schrijven en rekenen een
vierde basic skill, zoals sommigen beweren? Er is weinig
geweten over de inzet van games in het onderwijs. Sommige
pedagogen koppelen het schoolse leren aan spelplezier.
M aar games zijn complex en dat maakt het niet
eenvoudig om ze als pedagogische tools te bespreken.
De link tussen spel en educatie is drieërlei: via educatieve
of zogenaamde serious games, via scholieren die zelf
games ontwerpen of via de inpassing van commerciële
games in het curriculum.
“We imagine that if Shakespeare were alive today he would be a game designer, given
his fascination with the conventions of theater and the mechanics of staging and plot
development.”
Jenkins & Squire
Serious games
Dit label wordt uitgedragen door het Serious Games Initiative in Washington. Doel is het stimuleren van
de ontwikkeling van videogames voor educatie, beleid, management en de gezondheids- en sociale
sector. De term ‘serious’ verwijst naar de ernst van het leerproces en staat in contrast met het just for fun
label dat games vaak opgeplakt krijgen. De academische wereld reageert positief en populaire magazines
hebben aandacht voor het fenomeen. Zo staat in het blad PC Gameplay een rubriek Serious Games.
Opvallend is dat men serious games met andere criteria beoordeelt dan de klassieke games. Daar
waar videogames punten krijgen op basis van de spelkwaliteit, de grafische en muzikale kwaliteiten,
kent men aan serious games een score toe op basis van hun educatieve waarde. Voorlopig blijft het
uitkijken naar de eerste serious game die is aangepast aan een curriculum en het niveau van een commercieel
spel haalt.
ga me on 24
Game on !
We krijgen er niet genoeg van .
Spellen we ze de les?
Spelen is geen tijdverlies of hersenloos escapisme, zoals
hier en daar beschreven. Gamedesigners gebruiken
leerprincipes en inzichten uit de cognitieve wetenschappen
om spelers uit te dagen. Zo biedt een game op het
gepaste moment de juiste info. De speler kan over een
zandbak beschikken om te oefenen en het is mogelijk
om te leren van collega’s. Gamers denken op hun beurt
na op metaniveau (spelanalyse en zelfreflectie), ze zijn
meer betrokken, ze werken van eenvoudig naar complex,
ontwikkelen vaardigheden en strategieën, kiezen
oplossingen… Zodoende blijken videogames complex en
uitdagend: ze stimuleren de intelligentie, ze trainen de
hersenen en zorgen voor een stijging van het IQ.
Videogames kunnen dezelfde functie vervullen als literatuur.
Ze bieden nieuwe perspectieven, maken taboeonderwerpen
bespreekbaar, roepen emoties op, leren
copingtechnieken aan en leggen abstracte begrippen uit.
De klemtoon op games als nieuwe leeromgeving met traditionele
inhoud is echter onvoldoende. Games verdienen
aandacht an sich. Daarom is het nodig dat het onderwijs
iets vertelt over de gamewereld én iets over de wereld
daarbuiten. Het spel Civilization laat de speler bijvoorbeeld
een regeringsvorm kiezen : anarchie, communisme,
democratie, despotisme, monarchie, republiek. In de klas
kan men kritisch reflecteren over deze regeringsvormen
in de ‘echte’ wereld én over de gevolgen in de game.
Of spelen we in de les?
Een onderzoek in het Vlaamse onderwijs toont dat bijna
één Vlaamse leerkracht op vier minstens om de week
speelt en dat cijfer zal nog toenemen. Games zijn niet
alleen vakoverschrijdend, ze passen in tal van lessen:
taal- en communicatie, (pre)wiskundeonderwijs, bij ICT,
labowerk en sociale vaardigheden. Diverse, vooral buitenlandse
experimenten introduceerden games in de
les. Zo kan The Sims een instrument zijn om over liefde
te praten. Waar iedereen denkt te weten wat liefde is,
daagt The Sims uit: verliefd worden gebeurt volgens algoritmen.
Leerlingen gebruikten Civilization III in het vak
geschiedenis. Dat de game niet honderd procent historisch
correct is, is geen probleem, integendeel. Iedereen
haalde fouten uit de game en onderscheidde zo spel
van realiteit. Revolution zuigt scholieren intellectueel en
emotioneel mee in een andere politieke en historische
context en Prospero’s Island neemt ze mee naar Shakespeares
wereld van The Tempest. Studenten zochten via
RiverCity oplossingen voor 19de-eeuwse stadsproblemen
en anderen trainden zich via een multiplayer online game
als etnograaf.
Games zijn niet enkel als afgewerkt product interessant.
Het ontwerpen van een spel door studenten leidde tot
het nadenken over de regels van de wereld die ze creëren,
de logica van computerprogramma’s en hoe je een
verhaal implementeert.
ga me on 25
GAMES, CULTUUR & EDUCATIE
Gamen in de klas? Yes!
Toch is gamen in de klas geen puur succesverhaal. Uit de
luttele experimenten duiken mogelijkheden én beperkingen
op. 1. Het engagement om via games te leren is niet
onvoorwaardelijk. Pas als de leerlingen het nut inzien
van het spel verdwijnt hun weerstand en gaan ze met de
leerstof om. 2. Voor een aantal leerlingen blijken games
beter dan voor anderen. 3. Games zorgen niet altijd voor
een betere kennisreproductie, wel voor kritisch inzicht in
complexe begrippen en situaties. De leerkracht dient bij
gamegebruik dus de onderwijsdoelen, de vakinhoud en
de evaluatiewijze in rekening te brengen. 4. Leerkrachten
spelen een cruciale rol in
het evenwicht tussen spelen en
leren en zorgen voor transfer en
reflectie. 5. Dat soort van educatie
leidt tot een dialoog over
de grenzen van het medium en
het verband met maatschappelijke
ontwikkelingen. 6. Drill-andpractice
is an sich niet uit den boze: dergelijke games zijn
niet geschikt voor het aanleren van inzicht en concepten,
wel voor de verankering in het langetermijngeheugen. 7.
Het ontwerpen of aanpassen van een game aan de les
is tijdsintensief, een implementatie in het curriculum is
veraf en de infrastructuur is doorgaans ontoereikend.
One more tool on the pedagogical
shelf
Waarom zouden leerkrachten de moeite doen om videogames
te leren kennen, te analyseren of in te zetten? Wel,
enerzijds omdat ze er zijn én anderzijds omdat ze een rol
spelen in de leefwereld van jongeren. De introductie van
gamestudies of een algemeen vak zoals ‘e-cultuur’ in het
curriculum van pedagogische opleidingen zou tegemoet
komen aan de nieuwe opvoederrollen. Als begeleider van
leer- en ontwikkelingsprocessen, als opvoeder, innovator,
onderzoeker, gesprekspartner met ouders en als cultuurparticipant
kan de leerkracht het fenomeen games
niet langer negeren. Het is niet
de bedoeling dat leerkrachten
hardcore gaan gamen, wel dat
ze enkele games leren spelen,
analyseren, er vertrouwd mee
raken en zich afvragen hoe ze in
de klas inzetbaar zijn als “one
more tool on the pedagogical
shelf.” Naast boekengeletterdheid, mediageletterdheid
en audiovisuele geletterdheden staan digitale geletterdheden.
In theorie blijken diverse games geschikt voor het onderwijs.
Waar het op aan komt, is leerkrachten te tonen
hoe ze games kunnen inzetten en hen zo te motiveren
om daadwerkelijk tot betere leerervaringen te komen.
Talloze analyses wijzen uit dat games voordelen bieden.
Onderzoekers stellen betere schoolresultaten vast bij het
spellen, bij getallenkennis en bij de kennisoverdracht in
het algemeen. Games stimuleren een ‘natuurlijke’ manier
“Toen mijn oudste zoon hoorde dat ik
werkte aan een brochure die het gamen
in de klas promoot, wist hij geen raad
met zijn euforie.”
De auteur…
ga me on 26
Game on !
We krijgen er niet genoeg van .
van leren en werken tijd- en kostenbesparend. Gamende
scholieren bezoeken frequenter de bibliotheek en hun
schoolengagement nam toe, terwijl storend gedrag afneemt.
Bij anderen stelt men meer sociale vaardigheid
vast op het vlak van communicatie, expressie, onderhandelen,
bij groepsbeslissingen, samenwerken, discussiëren,
strategisch denken en plannen. Een vraag die misschien
te weinig gesteld wordt, is of leerlingen zelf willen
gamen in de klas. Gamen staat gelijk aan vrije tijd en
plezier. Verliezen ze niet van hun aantrekkingskracht als
ze eenmaal deel uitmaken van de les?
Digitale geletterdheid en socialisatie
De digitale revolutie toont dat geletterdheid verband
houdt met mediaontwikkelingen en dus in tijd en ruimte
andere invullingen krijgt. Het schrift en de boekdrukkunst
introduceerden nieuwe denkvormen, andere manieren
van redeneren en construeerden specifieke instituties. De
digitalisering zorgt voor een gelijkaardige evolutie. Bij
de schriftcultuur hoort een lineair vooruitgangsverhaal
en een duaal model: oraliteit tegenover schrift en beeld
versus boek. M aar niet enkel de schrift- of woordculturen
ontwikkelden een complexe geletterdheid. Orale, multimediale
en digitale culturen doen dit eveneens. Deze
geletterdheden zijn instrumenten waarmee we denken,
communiceren en zin geven. Niet iedereen kan alle media
‘lezen’ en niet alle geletterdheden zijn altijd functioneel.
Afhankelijk van de situatie, gebruik je specifieke
geletterdheden als gereedschap. Geletterdheden worden
vaak beschreven vanuit overdrijvingen en binaire opposities:
nostalgie naar het boek versus de digitale hype,
het romantische terugblikken versus het utopische vooruitblikken,
entertainment versus educatie, hoge versus
lage cultuur, superieur versus inferieur, literaire cultuur
versus massamedia, de humanistische canon versus de
cybercultuur, beschaafd versus primitief, complex versus
oppervlakkig, verhalen versus spel… We kunnen nog een
tijdje doorgaan met die opsomming, maar interessanter
is het om de sterke en zwakke kanten van de geletterdheden
te zien en via het begrip multigeletterdheid een
nieuw educatief probleem aan te pakken. Het complexe
is dat leerlingen of studenten vaak meer digitaal geletterd
zijn dan hun lesgevers. Leraren in opleiding zijn
experts van hun game(sub)cultuur. De studenten zijn in
ga me on 27
GAMES, CULTUUR & EDUCATIE
deze context ‘digital natives’ die computervaardigheden
met de paplepel meekregen, terwijl hun docenten ‘digital
immigrants’ zijn, waarmee bedoeld wordt dat zij pas op
latere leeftijd in aanraking kwamen met het e-gebeuren
en met games. Dat geldt voor de doorsnee klas waarbij
de leerlingenexpertise over de e-cultuur anders is dan
die van de leerkracht. Een dergelijke toestand kan zorgen
voor twijfel, onzekerheid bij de leerkracht. Een structuur
van co-educatie tussen leerling/student en lesgevers kan
perspectieven bieden.
ga me on 28
Game on !
We krijgen er niet genoeg van .
ga me on 29
besluit
Sociaal kapitaal
De vraag die we moeten stellen, is niet hoe we games
moeten bestrijden, maar hoe we ze kritisch kunnen lezen
en spelen. Het lijkt van belang om onderzoeksperspectieven
en didactische strategieën uit te werken die
het mogelijk maken om over games te reflecteren. Zoals
andere media zijn ze ‘equipment for living’, instrumenten
die betekenissen, vaardigheden en attitudes creëren.
Het wetenschappelijk onderzoek, de publieke opinie en
het politieke debat zijn het er ondertussen over eens dat
games vorm geven aan een maatschappelijke en culturele
identiteit. Games zetten aan tot een nieuw wereldbeeld,
net zoals boeken en films dat deden. Hoe zij dit
vooralsnog doen, is voor interpretatie vatbaar. We leven
in een samenleving waar sociaal kapitaal niet langer eenduidig
en eendimensionaal is, maar eist dat individuen
zich engageren in vluchtige en flexibele netwerken, onthecht
van tijd en ruimte. Sociaal kapitaal in een netwerksamenleving
bestaat uit hybride gemeenschappen waar
men vlot verscheidene virtuele en reële identiteiten inruilt
en omwisselt.
Een kenniscentrum voor games
Een overkoepelend kenniscentrum voor games kan kennis
verzamelen en systematiseren, kan als incubator impulsen
geven aan de industrie, een wetgevend en analytisch
kader uitwerken, ouders, leerkrachten, journalisten en
vormingswerkers voorlichten en sensibiliseren en zorgen
voor een beleidsafstemming en -visie. Als latent effect
zou het de gamer en de sector een « sérieux » geven
die ze tot op heden missen. M ocht het beleid deze stap
overwegen, dan is het belangrijk om het institutionele
kluwen te ontrafelen en het gamebeleid op één niveau
te plaatsen of te zorgen voor heldere samenwerkingsakkoorden.
Uiteraard mogen internationale ontwikkelingen
niet uit het oog verloren worden. Gamecultuur is een
glokaal product van de laatmoderne maatschappij. De
gamer speelt wel in een lokale setting, maar is onthecht
van tijd en ruimte. De uitdagingen zijn supranationaal.
De aanpak van vermeende bezorgdheden en echte gevaren
vraagt om grensoverschrijdende strategieën.
Onderwijs en audiovisuele vorming
Het onderzoek geeft geen antwoord op de vraag of games
agressiviteit in de hand werken en leidt de aandacht voor
creatieve en educatieve toepassingen af. Toch hebben
beide thema’s nood aan een genuanceerde benadering.
De consensus groeit dat games en ICT een katalysator
zijn voor onderwijsvernieuwing. Games zijn enerzijds een
hulpmiddel om te onderwijzen, anderzijds leren kinderen
en jongeren games gebruiken in de les. Daarenboven zijn
games voorwerp van reflectie. Die reflectie verduidelijkt
dat maatschappelijke ontwikkelingen en technologieën
elkaar wederzijds beïnvloeden en dat technologie zowel
oorzaak als gevolg kan zijn van sociale processen.
Technologie ontkoppelt het leren van tijd en ruimte, speelt
in op verschillen in voorkennis en leertempo. Zonder nascholing
dreigt evenwel een kloof te ontstaan tussen de
schoolcultuur en de leefwereld van jongeren. M ogelijkheden
om inzichten en theorievorming te vertalen naar de
lespraktijk kunnen niet louter aan de lerarenopleidingen
overgelaten worden. Ook via het sociaal-cultureel werk,
bijscholingsinitiatieven en een e-sportbond dienen zich
kansen aan.
ga me on 30
Avatarkapitaal en identiteitsvorming
Netwerkgames zijn een labo voor individuele experimenten
met sociaal gedrag, relaties en persoonlijkheid.
Games zijn net als ICT vanzelfsprekend voor veel jongeren.
Jongeren maken deel uit van de netgeneratie en hebben
verschillende identiteiten. Hun netwerkleven biedt
hen fysieke (face-to-face), virtuele (screen-to-screen) en
hybride (face-to-screen) identiteiten. Communicatie en
netwerken via gsm, chat en games maken deel uit van
hun lifestyle. De contacten kunnen even diep en intens
zijn als bij andere, ‘klassieke’ vormen van communicatie.
Participeren aan de netgeneratie biedt voordelen.
Je kiest zelf welke sites je bezoekt, van welke community’s
je lid bent, waar, wanneer en hoe je games speelt…
Maar identiteitsontwikkeling gebeurt niet uitsluitend autonoom
en zelfgestuurd. Jongeren voelen zich deel van
een geheel en een nieuwe netwerksolidariteit ontwikkelt
zich. Alhoewel de meeste jongeren zich gevorderde ICTgebruikers
noemen, zijn ze zich niet altijd bewust van risico’s.
Hen weerbaar maken samen met hun ouders en hun
begeleiders is nodig. Dat kan op verschillende manieren.
Algemeen gesteld komt het erop aan dat ouders met hun
kinderen en leerkrachten met hun leerlingen praten. En
om een dialoog te voeren is een gemeenschappelijke taal
nodig. Die dialoog dient niet alleen over de risico’s en
over cyberetiquette te gaan. De kwaliteiten en de potentie
van deze nieuwe media bespreken is minstens even
belangrijk.
Game on !
We krijgen er niet genoeg van .
Bronvermelding illustraties

Met dank aan Gamezone DeSingel, Villanella voor de foto’s op de cover,

pag. 4, pag. 9, pag. 12, pag. 16, pag. 22, pag. 24- 25

Verticale kolom pag. 2 : Nick M arien & Kennie Deriemaeker, Digital Arts

and Entertainment, Howest-PIH, Kortrijk; GabitaSoft Entertainment,
Antwerpen; Bio Racer XL, Grin, M ol; G-Lock, Grin, M ol; Ketnet Kick, VRT &
Larian Studios, Oudenaarde, Beyond Divinity, Larian Studios, Oudenaarde

Titelbalk hoofdstuk 1 : Hyperball Racing, GabitaSoft Entertainment,

Antwerpen; G-Lock, Grin, M ol; Babel, Nick M arien, Digital Arts and
Entertainment, Howest-PIH, Kortrijk; Robot, Kennie Deriemaeker,
Digital Arts and Entertainment, Howest-PIH, Kortrijk

Pag. 8 : Ketnet Kick, VRT & Larian Studios, Oudenaarde
Pag. 10 : Ketnet Kick, VRT & Larian Studios, Oudenaarde
Pag. 11 : Divine Divinity, Larian Studios, Oudenaarde
Titelbalk hoofdstuk 2 : Rocket M ania!, Nuclide, Antwerpen; Hammer

Heads, Nuclide, Antwerpen; Divine Divinity, Larian Studios, Oudenaarde;
Unreal Tournament; Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games);
Final Fantasy XI (Square Enix)

Pag. 14 : DOOM 3 (id Software)
Pag. 15 : F.E.A.R. (Vivendi Games)
Pag 17 : Grand Theft Auto IV (Rockstar Games)
Pag. 18: Divine Divinity, Larian Studios, Oudenaarde
Pag. 21: Divine Divinity, Larian Studios, Oudenaarde
Titelbalk hoofdstuk 3: Divine Divinity, Larian Studios, Oudenaarde; Beyond

Divinity, Larian Studios, Oudenaarde; Roadie, Grin, M ol; Ketnet Kick, VRT &
Larian Studios, Oudenaarde; Grand Theft Auto: San Andreas en Final
Fantasy XI; Unreal Tournament 3

Pag 26 : F.E.A.R (Vivendi Games), Divine Divinity, Larian Studios,

Oudenaarde

Pag. 27 : Beyond Divinity, Larian Studios, Oudenaarde; Divine Divinity,

Larian Studios, Oudenaarde

Pag. 28 : Beyond Divinity, Larian Studios, Oudenaarde
Pag 30 : Beyond Divinity, Larian Studios, Oudenaarde
Titelbalk hoofdstuk 4: Final Fantasy XI (Square Enix); Shadow of the

Colossus (Sony); Tomb Raider Legend (Eidos);
ga me on 31
besluit
Samenstelling R aad van Bestuur
De heer Robert Voorhamme is voorzitter van de Raad
van Bestuur van het viWTA. de heer Jean-Jacques Cassiman
is de ondervoorzitter.
De Raad van Bestuur van het viWTA bestaat uit:
De heer Jaak Gabriels;
De heer Eloi Glorieux;
Mevrouw Kathleen Helsen;
De heer Jan Peumans;
De heer Erik Tack;
Mevrouw M onica Van Kerrebroeck;
Mevrouw M arleen Van den Eynde;
De heer Robert Voorhamme
als Vlaams Volksvertegenwoordigers;
De heer Paul Berckmans;
De heer Jean-Jacques Cassiman;
De heer Stefan Gijssels;
Mevrouw Ilse Loots;
De heer Harry M artens;
De heer Freddy M ortier;
De heer Nicolas van Larebeke-Arschodt;
Mevrouw Irèna Veretennicoff
als vertegenwoordigers van de Vlaamse wetenschappelijke
en technologische wereld
Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch
Aspectenonderzoek - viWTA
Directeur: Robby Berloznik.
Vlaams Parlement -1011 Brussel - België
Tel: 32 2 552 40 50
Fax: 32 2 552 44 50
eb.tnemelrapsmaalv|atwiv#eb.tnemelrapsmaalv|atwiv
website: www.viwta.be
Selectieve bibliografie

BBC (2005). Gamers in the UK: digital play, digital lifestyles.

Rapport besteld door BBC Creative Research and Development,
begeleid door Davina Harris (BBC audience research, uitgevoerd
door Rhianna Pratchett,
http://crystaltips.typepad.com/wonderland/files/
bbc_uk_games_research_2005.pdf

De M eyer, G. (2007). Spelen in cyberspace. Ludologie voor het

cybertijdperk, Acco, Leuven.

Gee, J.P. (2004) What video games have to teach us about learning

and literacy, New York, Palgrave M acmillan.

Gee, J.P. (2007). Good Video Games + Good Learning. Collected Essays

on Video Games, Learning and Literacy. New York:Peter Lang.

Jansz, J. (2006). De uitdaging van videogames. In: Jaarboek ICT en

samenleving, 63-79.

Malliet S. The challenge of video games to media effect theory.

Proefschrift tot het verkrijgen van de graad van Doctor in de Sociale
Wetenschappen, Leuven, 2007

Pleysier S. & B. Wydooghe. Game over. Over game- en filmgeweld,

angst en onzekerheid. Garant, Antwerpen, 2007.

Pleysier, S. & B. Wydooghe (2006). Dansen op de vulkaan. Over geweld

in films & games. Gids op M aatschappelijk Gebied. 97, 9, 3-11.

Soetaert, R. (2006). De cultuur van het lezen. Den Haag: Nederlandse

taalunie.

Van Looy J. The Promise of Perfection: A Cultural Perspective on the

Shaping of Computer Simulation and Games. KULeuven, 2006.

Web: www.saferinternet.be, www.clicksafe.be,

www.socialimpactgames.com, http://gameovergames.skynetblogs.be,
http://gamesparentsteachers.com, www.gezinsbond.be/veiligonline.
Auteur
Benedict Wydooghe
KATHO-IPSOC, Kortrijk
Samenstelling
Evelien De Pauw, Stefaan Pleysier
Expertisecentrum Maatschappelijke Veiligheid, KATHO-IPSOC, Kortrijk
Jan Van Looy
Onderzoekscel Digital Arts & Entertainment, HOWEST-PIH, Kortrijk
Jeroen Bourgonjon, Kris Rutten, Steven Vanhooven & Ronald Soetaert
Onderzoeksgroep Cultuur & Educatie, UGent.
Eindredactie en projectmanagement
Stef Steyaert (viWTA)
Taaladvies
Luk Vanrespaille
Lay-out
B.Ad
Verantwoordelijke uitgever
Robby Berloznik, directeur viWTA
Vlaams Parlement
1011 Brussel
Het Vlaams Instituut voor W etenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek
viWTA | VLAAMS PARLEMENT | 1011 BRUSSEL | TEL. 02 552 40 50 | FAX 02 552 44 50 | EMAIL: EB.TNEMELRAPSMAALV|ATWIV#EB.TNEMELRAPSMAALV|ATWIV | WWW.VIWTA.BE
v.u. Robby Berloznik, directeur viWTA, Vlaams Parlement, 1011 BRUSSEL
Het Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek is een onafhankelijke en autonome instelling
verbonden aan het Vlaams Parlement, die de maatschappelijke aspecten van wetenschappelijke en technologische ontwikkelingen
onderzoekt. Dit gebeurt op basis van studie, analyse en het structureren en stimuleren van het maatschappelijke debat. Het viWTA
observeert wetenschappelijke en technologische ontwikkelingen in binnen- en buitenland en verricht prospectief onderzoek over
deze ontwikkelingen. Op basis van deze activiteiten informeert het viWTA doelgroepen en verleent het advies aan het Vlaams
Parlement. Op die manier wil het viWTA bijdragen tot het verhogen van de kwaliteit van het maatschappelijk debat en tot een beter
onderbouwd besluitvormingsproces.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License